sila-silalah

pinang merah,sireh junjung, saya tak marah, silalah berkunjung

Memaparkan catatan dengan label PENGURUSAN SUMBER. Papar semua catatan
Memaparkan catatan dengan label PENGURUSAN SUMBER. Papar semua catatan

Ahad, 22 September 2013

Video Pendidikan-sebelum, semasa dan selepas

Dr Fouziah Mohd
Bunga Camelia - dirakam di hadapan Pejabat Pendidikan Daerah Cameron Highlands

APAKAH VIDEO
  • Salah satu media bergerak yang menghasilkan imej yang realistik dan sangat bermanfaat dlm penyampaian sesuatu mesej kepada penonton
  • Berupaya membawa masuk peristiwa yang berlaku di luar bilik darjah Juga berupaya merakam imej dekat dan jauh.
  • Video yang dihasilkan boleh dikategorikan kepada:
        - Video iklan- kurang daripada 1 minit
        - Video klip- 5 minit
        - Video event/ majlis- perkahwinan dll - 30-60 minit
        - Video dokumentari - 15-20 minit
        - Video drama - 30-60 minit
        - Video penerangan/training- 15-20 minit
        - Video Korporat - 8-12 minit
       - Filem pendek - 30 minit
 APAKAH PERSEDIAAN YANG PERLU DILAKUKAN?
SEBELUM RAKAMAN
  • Buat senarai semak/'checklists' alat-alat yang hendak digunakan dalam sesuatu tugas rakaman- card, harddisk, tripod, tape,'spare bulb' untuk 'portable light', bateri, reflector, white card untuk membuat white balance, camera raincoat, payung besar, filter untuk portable light  dll
  •  Periksa peralatan yang hendak dibawa seperti tripod yang berfungsi dengan baik dan buat cubaan rakaman untuk menentukan video dan audio dirakam dengan baik oleh kamera video.  
  • Jika mengendalikan peralatan Electronic Field Production yang menggunakan high quality kamera video, periksa semua kabel-kabel sambungan (connecting cables)  kerana kegagalan sambungan akan mengganggu penerbitan di lokasi 
  • Pastikan semua mikrofon sama ada mikrofon  kamera dan mikrofon yang dipegang berfungsi dengan baik. Pastikan 'cable' untuk mikrofon cukup panjang kerana rakaman seperti temubual perlukan kabel mikrofon yang panjang.
  • Pastikan 'portable light' menyala dan jangan lupa bawa bersama 'extention cable' untuk 'AC power'.
  • Dalam Electronic Field Production yang menggunakan Video Tape Recorder(VTR) yang berasingan, pastikan VTR tersebut berfungsi dengan baik.
  • Pastikan pita yang dibawa mencukupi.
  • 2 bateri sekurang-kurangnya perlu dibawa. 
SEMASA RAKAMAN
  • Cara memasang semua komponen samada kamera ataupun peralatan sokongan yang betul.
  • Kenalpasti kedudukan butang rekod, white balance, zoom, fokus, kedudukan view finder dll- sebab setiap kamera mempunyai perbezaan.
  •  Semak storan spt tape, HD, CD- berfungsi atau tidak.
  • Untuk mengelakkan visual yang bergegar pastikan kamera dipegang dengan semantap yang mampu dilakukan.
  • Untuk merakamkan objek supaya tidak kelihatan bergegar, jarak kamera dan objek yang dirakam hendaklah hampir.
  • Untuk objek yang jauh, hendaklah gunakan frame Wide shot.
  • Untuk buat gerakan 'panning' gerakkan kamera beserta dengan badan, bukan dengan tangan sahaja.
SELEPAS RAKAMAN 
  • Pastikan pita mempunyai bahan rakaman selepas tamat rakaman
  • Label setiap pita yang telah dirakam. 
  • Off kamera setelah rakaman. 
  • Tutup lens kamera dengan lens cover. 
  • Kemaskan semua peralatan selepas rakaman. 
  • Keluarkan dan Charge kembali semua bateri untuk rakaman yang akan datang. 
  • Bersihkan kamera terutama jika berhabuk dan lembab. 
  •  Check semua peralatan selepas rakaman supaya tidak ada yang tertinggal di lokasi terutama disk plate dan lens cover.

Jumaat, 23 November 2012

Asas Sistem Komputer


Bahagian Utama Komputer
Unit Sistem
Peranti Input
Peranti output
Storan
Peranti Tambahan

UNIT SISTEM

Tempat simpanan yg mengandungi komponen elektronik komputer
Pelbagai rupa dan saiz
Chasis- bahan metal atau palstik
Komponen-komponennya ialah: 
Pemproses
  • Menterjemah dan bawa arahan asas utk operasi komputer  
     Memori  
  • Menyimpan data yang  menunggu utk diproses dan arahan utk melaksanakannya
***Pemproses dan memori dihubungkan ke papan litaran/papan induk/motherboard

      Kad Adapter
  •  Papan litar menyediakan penghubung dan fungsi yang                 tidak  dibina ke dalam papan induk 
  •  2 jenis kad adapter-kad bunyi dan kad video 

       Port
  • Menyambungkan  alatan di luar unit sistem menggunakan penghubung kabel 
  • Cth alatan- pencetak, monitor,tetikus, pengimbas, kamera dll 
   Pembekal kuasa 
  • Menukar punca elektrik luaran kepada kuasa yang digunakan oleh komputer
 PERANTI INPUT
  • Alat yg menerima data dan arahan daripada pengguna
  • Cth peranti input - papan kekunci, tetikus, mesin pengimbas, trackball, joystick, pendigital, kamera digital, video digital, bar code reader dll
  • melelui peranti input, pengguna boleh membentuk teks, grafik, pengiraan dsb.
  • membolehkan sesuatu data mentah dimasukkan , diproses oleh sistem komputer agar menjadi maklumat yg berguna dan boleh difahami pengguna. 

PERANTI OUTPUT
  • Data yang telah diproses menjadi bentuk yang berguna.
  • Peranti yang terdiri daripada alat-alat yang menterjemahkan maklumat yang telah diproses oleh sistem komputer kepada maklumat yang difahami pengguna.
  • Komputer memproses data menjadi maklumat(output).
  • Cth peranti output- monitor, speaker, headphone dsb
  • Kategori asas Output
    • Teks
      • iklan, memo, broshur dll
    • Grafik
      • logo, carta, lukisan , foto dll
    • Audio
      • muzik, klip audio, wawancara, berita dll
    • Video  
      • klip video, perbualan melalui internet, rakaman berita, persembahan muzik dll  
 Jenis Peranti output ( pembahagian mengikut hasilan maklumat yang dikeluarkan)
  • Hardcopy- cetakan, plotan
  • Softcopy-boleh dilihat, dibaca atau didengar  
STORAN
  • Menyimpan data, arahan dan maklumat dalam bentuk softcopy untuk digunakan atau dikongsi oleh pengguna.
  • Cth media storan- kad PC, Cakera Zip, harddisk, CD,DVD Kad Imbas memori (flash memory card), mikrofilem, optical disc dsb
  • Storan Atas Talian
    • alternatif dalam storan
    • perkhidmatan web- email, googledrive

Khamis, 22 November 2012

Pengajaran Dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK)

Definisi
Aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar (Jamaluddin 1989)
Komputer dianggap sebagai tutor atau guru. Komputer memainkan peranan sebagai pengajar (instructor), penerang (explainer) dan pemudahcara (facilitator) (Abd.Rahman 1989).
Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi dan penyelesaian masalah ( PPK 1993, Jamaludin 1989)

Jenis-jenis Perisian PPBK
  • Latih tubi
    •  menawarkan latihan kemahiran yang telah pun dipelajari
    • menambah kemahiran
    • Soalan diberi satu demi satu utnuk melatih kemahiran sesuatu komsep
    • sesuai untuk fakta dalam mata pelajaran
    • sangat sesuai untuk ulangkaji pelajar yang lemah
    • Pelajar diberi soalan dan dikehendaki menjawabnya. Komputer akan memberi maklum balas bagi setiap jawapan pelajar.
    • sesuai digunakan selepas guru mengajar sesuatu konsep.
  • Tutorial 
    • mengajar sesuatu konsep
    • diikuti dengan soalan tutorial berbentuk interaktif tentang konsep yang dipelajari.
    •  konsep yang sama dengan pengajaran tradisionel cuma pelajar berhadapan dengan komputer
  • Simulasi
    • Program simulasi memberi peluang kepada pelajar merasai suasana yang menyerupai fenomena  sebenar.
    • Penjelasan dan visual diberikan.
    • Pelajar berpeluang menukar faktor atau suasana  bagi melihat kesannya.
    • mampu memotivasikan pelajar kerana mereka boleh berinteraksi secara spontan dengan komputer.
  • Permainan
    • Aktiviti yang dirancang mengikut ketetapan peraturan dan membawa kepada kemenangan.
    • menggunakan kemahiran fizikal, mental dan sosial.
    • Permainan berintergrasikan kurikulum dalam P&P.
    • permainan dibentuk agar menarik tetapi tidak terllau mengasyikkan atau melalaikan pelajar.
  • Penyelesaian Masalah
    • pelajar menyelesaikan masalah yang dikemukakan.
    • ia adalah seperti simulasi dengan proses kognitif yang tinggi seperti pemikiran logik dan kritikal.
    • Memerlukan penaakulan.
    • pelajar diberi masalah untuk diselesaikan.

Penggunaan Perkakasan Tambahan Komputer

  • Kad output TV/TV Output Card
    • Mengeluarkan paparan komputer pada skrin televisyen
  • Kad Video/ Video Capture Card
    • Untuk mengekstrak gambar video ke sistem komputer
  • Kad Grafik Video/Graphic Accelarator Card
    •  mempertingkatkan warna dan resolusi paparan pada monitor
    • mempunyai memori ingatan yang berbeza-beza
  • Kad Suara
    • Digunakan untuk output audio dalam sistem komputer, MIC dan speaker digunakan untuk merakam dan mengeluarkan suara digital.
  • Kad Rangkaian (NIC/ Network Interface Card)
    • Merangkaikan komputer melalui kabel
  • MODEM
    • Menukar isyarat analog kepada digital dan sebaliknya
  • Pemgimbas
    •  Mengimbas teks atau imej dan menukarkannya kepada bentuk digital
  • Pencetak
    • Mencetak bahan
    • Dotmatrix, injet dan laser
  • KameraDigital
    • menghasilkan gambar digital yang boleh dimuat turun dalam komputer
  • Kamera Video Digital
    • menghasilkan gambar video digital 
    • boleh dimuatturun dalam komputer
  • CD-R/CD-RW
    •  Menyalin data digital ke dalam cakera padat sekali atau lebih dari sekali
  • Pemacu ZIP
    •  memampatkan data atau maklumat saiz besar ke dalam peranti storan ini.
  • Pemacu Mudah Alih (Handy Drive/ removable Drive/ Pen Drive/ Handy Drive)
    • Unit pemacu storan mudah alih
    • terdapat pelbagai saiz dan jenama

TMK Dalam Pendidikan


Perkembangan TMK tidak dapat dipisahkan dengan P&P.  Kemahiran TMK bukan sahaja membantu dalam pengurusan seharian seperti mencari maklumat, menyediakan bahan bantu mengajar, membina jadual waktu malah sangat penting dalam penilaian pelajar. Kemahiran dalam mengintergrasikan TMK membolahkan guru melaksanakan tugas dengan lebih berkesan dan cekap. Kemahiran TMK juga meningkatkan kefahaman dan penguasaan pelajar dalam P&P. Terdapat 4 komponen utama dalam TMK iaitu:
 
TMK dalam Pengajaran dan Pembelajaran
  • merangkumi penggunaanperisisan-perisian khusus,
  •  penggunaan internet untuk perkongsian maklumat
  • penggunaan perkakasan TMK untuk memudahkan proses P&P
TMK dalam Pengujian dan Penilaian
  • penggunaan perkakasan untuk membina soalan
  • perkakasan untuk pentadbiran ujian
  • pemprosesan markah
  • membuat interpretasi pencapaian/prestasi pelajar
TMK dalam Pengurusan
  • pengurusan maklumat pelajar
  • pengurusan maklumat guru
  • pengurusan organisasi sekolah
TMK dalam Penyelidikan dan Pembangunan
  • membina soalan kajian/penyelidikan
  • menganalisis data penyelidikan

Jumaat, 9 November 2012

Guru Yang Hebat

GURU YANG BAIK IALAH GURU YANG KREATIF
Nak jadi kreatif perlu kos yang tinggi ?
Perlukan masa yang banyak?

Idea yang gempak?
Semuanya tidak tepat, kos, masa dan idea bukan halangan utama. Halangan utama ialah pemikiran anda. Guru yang kreatif menjadikan proses P&P menarik dan hidup.  (Menjadi guru perlu 'hidup'... sampai bila guru perlu berlakon ..untuk setahun pertama ok.. untuk tahun-tahun berikutnya?). Guru yang baik dapat menggunakan segala ruang dan peluang yang ada pada masa tersebut untuk menyampaikan pengajaran secara berkesan kepada pelajar. Apa yang pasti tidak membebankan semua pihak dan menjadi umpama sedutan nafas seorang guru.  Guru perlu berpegang kepada prinsip tersebut. Murid adalah amanah dan guru akan dipersoalkan dengan apa yang telah guru lakukan terhadap murid. Jadi, lakukan yang terbaik sepanjang masa. 

Pada kali ini saya nak berkongsi dengan para guru contoh bahan 3D yang boleh digunakan dan diubahsuai dengan sedikit kreativiti dalam P&P.  Penggunaan bahan 3D popular dalam P&P bukan sahaja peringkat rendah tetapi juga menengah. Contoh yang dipaparkan nanti merupakan hasil kerja pelajar saya


Bahan 3 Dimensi

Alat bantu mengajar menjadi tarikan utama murid untuk mengekalkan tumpuan dan perhatian mereka dalam bilik darjah. Bahan 3D atau Tiga Dimensi adalah bahan-bahan yang mempunyai bentuk serta menyerupai bahan yang sebenar. Alat bantu mengajar 3D mempunyai kelebihan tertentu:


Kelebihan Bahan 3D
  • Konsep yang betul dapat dibina kerana murid boleh melihat benda yang sebenar.
  • Pembelajaran berlaku dengan lebih sempurna kerana murid dapat belajar daripada penggunaan bahan-bahan yang sebenar.
  • Murid dapat memahami tentang sifat, binaan serta pergerakan sesuatu benda itu dengan lebih baik.
  • Memberi pengalaman tentang keadaan sebenar sesuatu bahan atau benda itu.
  • Menggalakkan murid membuat kajian lanjut mengenai sesuatu kejadian atau hasilan.
  • Memberi lebih banyak peluang kepada murid berinteraksi diantara satu sama lain.
  • Menimbulkan semangat ingin tahu yang akan membawa kepada konsep pembelajaran melalui penyelidikan.
  • Meningkatkan motivasi murid
  • Memberi peluang kepada murid untuk membentuk keyakinan diri melalui penglibatan dalam aktiviti. 

Pelbagai jenis alat bantu mengajar terdapat dalam kumpulan ini. Bahan-bahan 3D yang sesuai digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar antara lain termasuklah :
• Realia
• Model
• Diorama
• Akuarium dan terrarium
• Boneka
• ‘Mobile'
• Topeng